配信開始「どうぶつの森」から学ぶアクセス過多による通信障害とは

開発部の野村です。
昨日の21日17時頃、待ちに待った任天堂の人気タイトルである「どうぶつの森」
そのスマホ版となる「どうぶつの森 ポケットキャンプ」が配信されました!

(任天堂公式サイトより)

僕も19時頃にTwitterのトレンドから情報を知り、急いでダウンロード。
しかし、ダウンロード後も通信エラーによってゲームはプレイできない時間が続いたところで、
下記の様に公式からアナウンスがありました。

(Twitterより引用)

「想定を超えるアクセスによるサーバーの通信トラブル」とのことで、
TwitterやYahooニュースでも通信エラーで遊べないということが話題になりました。
(参考:https://news.yahoo.co.jp/byline/okadayuka/20171121-00078410/

弊社でもChaku2NEXTやお客様のサイトを運用している手前、
こういった通信トラブルは常に考慮していかないといけません。

ではそもそも、「想定」できるアクセスとは何でしょうか?
どうぶつの森を例に取ると、
・公式サイトの事前登録者数
・Twitterのフォロワーやいいね数
・GooglePlayのアプリ事前登録者数

などが指標になります。
事前登録者数などは予め人数がわかるため、
この人数を最低限ラインとすることは容易です。
そのため、「○○人までのアクセスは可能です。」という報告はすることができます。
しかし、Twitterでバズった場合や、メディア露出による局所的なアクセスはどこまで想定できるでしょうか?
ある程度多めに見積もることは可能でも、多すぎる見積もりは次に維持費がかさむ原因となります。
この部分がトレードオフの関係となってしまい、判断が非常に難しくなります。

弊社サービスのChaku2NEXTではサービスの特性上
事前に採用予定人数などをお聞きし、
多い場合には様々な負荷テストや調整を行うことで
可能な限り快適にご利用頂ける様に運用しております。

何事もまずは上記の様な現在のアクセス数であったり、ご利用登録者数など
数値の見える化をしなければ予測できるものもできなくなってしまいます。
弊社ではサイト作成の際にアクセス解析やSEO対策も同時に行っておりますので
もし気になることがございましたらお気軽にご相談ください!